On-line: гостей 0. Всего: 0 [подробнее..]
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!!!

АвторСообщение
Project Mill Team




Сообщение: 61
Настроение: Разработчик
Зарегистрирован: 31.10.08
Откуда: Россия, Кострома
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.12.08 22:03. Заголовок: Проект Мельница


Приветствую всех, оказавшихся на этом острове по своей воле или заброшенных бурей.


Позвольте познакомить вас с проектом под кодовым названием «Мельница»,
над которым я работаю в качестве сценариста и дизайнера.


«Мельница» - метафора.
Это название олицетворяет собой извечное вселенское движение. Жизнь - полноводная река. Люди, события, встречи, расставания, всё течёт по одному неразрывному кругу. Чем не колесо мельницы… Путь будет непрост и тернист. Чем не жернова мельницы…


Итак, Добро Пожаловать!



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 56 , стр: 1 2 3 All [только новые]







Сообщение: 1
Зарегистрирован: 16.04.10
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.04.10 17:53. Заголовок: Здравствуйте, люди д..


Здравствуйте, люди добрые :) а злые приболейте)

По просьбе Безымянного, выкладываю свои вопросы из частноой переписки, дабы он ответы выдал на общественное обозрение.


 цитата:
Вопросы типичные - как звучит геймфокус? на что делается упор? Какие USP, то бишь, чем издателя привлекать будешь?
Скажу откровенно, то что прочитал, звучит как игра мечты. Как известно, издатели не дают денег на такие вещи)



Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Project Mill Team




Сообщение: 362
Настроение: Разработчик
Зарегистрирован: 31.10.08
Откуда: Россия, Кострома
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.04.10 04:03. Заголовок: фишечки


Xardas пишет:

 цитата:
На этом основании без зазрения совести беру себе роль журналиста какого-нибудь игрового ресурса, пусть даже задрипанного, а Безымянному, гуру этого сообщества, оставляю ту роль, к которой он привык… А именно роль разработчика своей игры-мечты.


Итак, начнём-с.

Узнав о проекте «Мельница», на лицах почти всей редакции невольно всплыла гадская улыбочка, что-то вроде «А! Ну-ну». Ну подумать только, сколько ещё таких проектов можно встретить на просторах интернета


Не, так совсем неинтересно =)

Я то думал, что господин журналист каааак начнёт, с копперфильдовской лёгкостью, сыпать козырными ссылками направо и налево...
На пресс-конференцию со звездой надо приходить подготовленным!
Сдаётся, что в редакции вашего "задрипанного игрового ресурса", розовый цвет является корпоративным дресс-кодом =)

А если оставить шуточки, то мне действительно интересно знать - ГДЕ ВСЕ ЭТИ ЛЮДИ???
Может быть они, как и истина - всегда где-то рядом…


тать пишет:

 цитата:
Здравствуйте, люди добрые :) а злые приболейте)

По просьбе Безымянного, выкладываю свои вопросы из частноой переписки, дабы он ответы выдал на общественное обозрение.

Вопросы типичные - как звучит геймфокус? на что делается упор? Какие USP, то бишь, чем издателя привлекать будешь?


Ну вот - сразу видно специалиста.
Правда, непонятно - то ли дипломированный шаман, если судить по стилю приветствия, то ли потомственный игровой аналитик, если смотреть на вопросы =)

Шутки в сторону, попробуем внести ясность.
Думаю, что мои ответы будут интересны и тем, кто "хотел, но боялся спросить".


Озвучиваю незыбленные приоритеты первого уровня. Они же по совместительству Unique Selling Proposition:


Оригинальная безуровневая ролевая система в реальном времени, разработанная специально для данного проекта.

Привязка развития персонажа к его действиям, вместо распределения "очков опыта".

Гибкость в способах прохождения - от преимущественного силового до пацифистского, в результате которого все живые и не очень живые существа остаются в живых.

Неординарный герой и нестандартное взаимоотношение героя и игрового мира.

Необычный и захватывающий сюжет, развитие которого определяет сам игрок - стилем прохождения игры.

Сюжет и определённая доля из необязательных для прохождения квестов имеют несколько различных финалов.

Некоторые побочные квесты оказывают влияние на основную сюжетную линию.

Сеттинг игры прописан в формате 4D - географически и хронологически.

Свобода перемещения в игровом мире.

Дизайн локаций выполнен вручную.

"Вертикальный геймплей" - возможность, подтягиваясь и пользуясь лестницами, подниматься на ландшафтные возвышенности и архитектурные объекты, спускаться на глубину.

Возможность плавания и ныряния.

Разнообразный крафтинг.

Суточный распорядок действий у всех персонажей и представителей фауны.

Персонализация персонажей - каждый узнаваем по уникальному внешнему виду и голосу.

Присоединяемые персонажи.

Развитая диалоговая система.

Эстетичный визуальный дизайн и звуковой ряд.


тать пишет:

 цитата:
Скажу откровенно, то что прочитал, звучит как игра мечты. Как известно, издатели не дают денег на такие вещи)


Этот момент я немного недопонял, задаю уточняющие вопросы:

По каким отличительным признакам данный проект идентифицирован как "игра мечты"? Что вообще понимается под этим термином?
Какие именно аспекты вызывают такой скептицизм?
Как можно настроить проект на "правильное звучание"?
Откуда такая информированность об издательских предпочтениях? Что нужно изменить для коммерческой привлекательности?



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 2
Зарегистрирован: 16.04.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.04.10 09:03. Заголовок: Admin пишет: Озвучи..


Admin пишет:

 цитата:
Озвучиваю незыбленные приоритеты первого уровня. Они же по совместительству Unique Selling Proposition:


Тут конечно можно начать спорить, что является USP, а что фичами-особенностями) Я уверен, что большая часть вышеперечисленного - как раз те самые фичи. USP это по сути то, что отличает твою игру от всех остальных, то, что маркетинг-отдел напишет на коробке с игрой. Их может быть всего несколько, но они должны заставить игрока захотеть купить эту игру (и соотвественно заставить издателя дать денег на разработку).

Некоторые пункты требуют чуть более глубокого раскрытия, тогда вероятно их можно будет считать USP (например безуровневая ролевая система - какой фан она дает игроку?)

К USP я бы отнес из списка (плюс несколько вытекающих):
Оригинальная безуровневая ролевая система в реальном времени
Необычный и захватывающий сюжет, развитие которого определяет сам игрок - стилем прохождения игры.
Гибкость в способах прохождения - от преимущественного силового до пацифистского
Ограниченная нелинейность
Необычный сеттинг (надеюсь что он необычный :))
Свобода игрока


Admin пишет:

 цитата:
По каким отличительным признакам данный проект идентифицирован как "игра мечты"? Что вообще понимается под этим термином?
Какие именно аспекты вызывают такой скептицизм? Как можно настроить проект на "правильное звучание"?


По ощущениям. "У нас будет классный сюжет, классный мир, классные диалоги, классный аи". Немножко утрирую. Опыт (не мой) показывает, что начинающая команда практически никогда не в силах потянуть такой проект, и издатель это прекрасно знает.

Мое мнение - необходима концентрация на нескольких ключевых моментах, которые будут давать максимум удовольствия от игры, а остальные элементы делать на уровне не ниже среднего. Например сконцентрироваться на сюжете, сеттинге и боевке.


 цитата:
Откуда такая информированность об издательских предпочтениях? Что нужно изменить для коммерческой привлекательности?


Опыт других разработчиков, доклады с КРИ, статьи на геймдеве. Очень здорово охлаждает, но если есть увернность в своих силах - настраивает на верный путь имхо :) Чтобы добиться коммерческой привлекательности нужно помедитировать, "выключить" любовь к своему проекту, к своей истории, к своему сеттингу - и посмотреть с точки зрения массового игрока. Проанализировать продаваемые продукты, подумать, чем они (кроме рекламы) привлекают игрока. Посмотреть на свой проект и подумать - если ты пришел в магазин - что должно быть написано и нарисовано на коробке (здесь речь о ключевом арте и визуальной особенности игры) и написано на ней, чтобы ты ЗАХОТЕЛ ЕЕ ИГРАТЬ, как обычный игрок :) После этого нужно постараться все задуманные фичи распредилить по приоритету, чтобы по ходу разработки можно было отсеивать маловажные и концентрироваться на приоритетных. Надо трезво понимать, что реализовать сразу все и круто на первом проекте нереально, ни по опыту, не по данному финансированию.

Кстати геймфокус ты не написал. Это сверхкраткое описание игры, супервыжимка такая, в один абзац в три предложения.

Ты не подумай что я этакий ворчливый скептик, наоборот хочу помочь, донести то, что сам узнал и понял за последние несколько лет) Ты не представляешь сколько проектов, особенно "тяжелых" и дорогих не находят издателя.. Даже хорошо оформленные концепты от действующих студий часто заворачивают, вот например Capitulum от Апейрона.. Хотя там уже и геймплей отлажен, и визуальная часть очень стильная, и движок - все уж есть.

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Project Mill Team




Сообщение: 363
Настроение: Разработчик
Зарегистрирован: 31.10.08
Откуда: Россия, Кострома
Репутация: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 20.04.10 05:40. Заголовок: Только так!


тать пишет:

 цитата:
Тут конечно можно начать спорить, что является USP, а что фичами-особенностями) Я уверен, что большая часть вышеперечисленного - как раз те самые фичи. USP это по сути то, что отличает твою игру от всех остальных, то, что маркетинг-отдел напишет на коробке с игрой. Их может быть всего несколько, но они должны заставить игрока захотеть купить эту игру (и соотвественно заставить издателя дать денег на разработку).


Издатель же, при экспертизе проекта, кроме особенностей (фич и прочих USP), обращает не меньшее внимание и на общее качество прототипа.

тать пишет:

 цитата:
Некоторые пункты требуют чуть более глубокого раскрытия, тогда вероятно их можно будет считать USP (например безуровневая ролевая система - какой фан она дает игроку?)


Ну, как минимум, не будет шокировать игрока сакраментальным
"ПОЗДРАВЛЯЕМ! ВЫ ДОСТИГЛИ НОВОГО УРОВНЯ!"
Добавим реализма - сделаем развитие более естественным.


 цитата:
К USP я бы отнес из списка (плюс несколько вытекающих):
Оригинальная безуровневая ролевая система в реальном времени
Необычный и захватывающий сюжет, развитие которого определяет сам игрок - стилем прохождения игры.
Гибкость в способах прохождения - от преимущественного силового до пацифистского
Ограниченная нелинейность
Необычный сеттинг (надеюсь что он необычный :))
Свобода игрока


Ок, вот апдейт до версии USP 2.0 (с комментариями):

1. Я отыграл свою роль…
Оригинальная безуровневая ролевая система в реальном времени.
Она ещё вдобавок и бесклассовая. Ибо классы - это, тавагищи, есть пегижиток настольного пгошлого…
И смерть "буржуйским" XP! Нелогично, когда игра позволяет получать эфемерные "очки опыта", добытые, например, усердным использованием меча, и вкладывать их в навыки обращения с луком. Привяжем развития персонажа к его действиям.
Ролевая система в ролевой игре - это ось, на которою навешано и вокруг которой вращается всё остальное. И боевая и магическая системы, и крафтинг, сбалансированность всего этого хозяйства, и прочее... прочее...

2. Герой поневоле.
Неординарный герой и нестандартное взаимоотношение героя и игрового мира.
Сюжетная завязка - ключ ко всему.
Возможно будет шок.

3. Опять влип в историю...
Необычный и захватывающий сюжет, развитие которого определяет сам игрок - стилем прохождения игры.
Сюжет и определённая доля из необязательных для прохождения квестов имеют несколько различных финалов.
Некоторые побочные квесты оказывают влияние на основную сюжетную линию.
Гибкость в способах прохождения - от преимущественного силового до пацифистского.
В итоге - довольно ветвистое сюжетное древо.
А ты почему-то пишешь - "ограниченная нелинейность"…
Что же тогда, "полная нелинейность"? Ведь в наличии имеется всё - ветки прохождения и несколько концовок.

4. Персонализация персонажей.
Каждый узнаваем по уникальному внешнему виду и голосу, не говоря уже о характере.
Некоторые любители поболтать.
Иногда просятся в компанию.

5. Свобода нас встретит радостно у входа, и братья меч нам отдадут...
А классик то пророк! Ай да Пушкин, ай да…Наспойлерил, понимаешь…
Физическая свобода игрока - прыгаем, лазаем, плаваем, ныряем... летаем… ну иногда.

И это всё ГЕЙМПЛЕЙ.
Ну кто посмеет возразить, что В ИГРЕ ГЛАВНОЕ не это?

тать пишет:

 цитата:
По ощущениям. "У нас будет классный сюжет, классный мир, классные диалоги, классный аи". Немножко утрирую. Опыт (не мой) показывает, что начинающая команда практически никогда не в силах потянуть такой проект, и издатель это прекрасно знает.

Мое мнение - необходима концентрация на нескольких ключевых моментах, которые будут давать максимум удовольствия от игры, а остальные элементы делать на уровне не ниже среднего. Например сконцентрироваться на сюжете, сеттинге и боевке.


ИИ - вотчина программистов. А вот за "классный сюжет, классный мир, классные диалоги" отвечаю лично я.
Каков творец, таковы и его творения… Если я скучен, тогда что здесь делаешь ты? Полагаю тебе ИНТЕРЕСНО. Значит ЛИЧНО Я - ТЯНУ? А ведь на данный момент, всё, что здесь происходит, это преимущественно разговоры. Ну и парочка, даже не артов, а "размышений вслух о том каким должен быть персонаж". Такие черновики обычно даже не показывают. Но все арты в настоящий момент секретны и пришпилены к секретному же диздоку. Хотя и планирую показать несколько...

А что до "начинающей команды", так ведь все "начинающие команды" довольно разные. Ибо состоят они из разных людей, человеческие и профессиональные качества которых так же разнятся - степенью интеллекта, таланта, увлечённости своим делом, жизненного опыта, наконец.

То есть бывают "полулюбители" а бывают и вполне себе "профессионалы".

Но в моём случае всё по-другому - НОВАЯ КОМАНДА.

"КОМАНДА МЕЧТЫ!"... Ведь что бы создать "ИГРУ МЕЧТЫ" нужна и соответствующая команда =)

А делать все элементы нужно на предельно высоком уровне, в рамках бюджета естественно. Лучше перепрыгнуть выше головы, чем недопрыгнуть.
Задачи ставятся вполне реальные, если ты об этом =)

тать пишет:

 цитата:
Опыт других разработчиков, доклады с КРИ, статьи на геймдеве. Очень здорово охлаждает, но если есть увернность в своих силах - настраивает на верный путь имхо :) Чтобы добиться коммерческой привлекательности нужно помедитировать, "выключить" любовь к своему проекту, к своей истории, к своему сеттингу - и посмотреть с точки зрения массового игрока. Проанализировать продаваемые продукты, подумать, чем они (кроме рекламы) привлекают игрока. Посмотреть на свой проект и подумать - если ты пришел в магазин - что должно быть написано и нарисовано на коробке (здесь речь о ключевом арте и визуальной особенности игры) и написано на ней, чтобы ты ЗАХОТЕЛ ЕЕ ИГРАТЬ, как обычный игрок :) После этого нужно постараться все задуманные фичи распредилить по приоритету, чтобы по ходу разработки можно было отсеивать маловажные и концентрироваться на приоритетных. Надо трезво понимать, что реализовать сразу все и круто на первом проекте нереально, ни по опыту, не по данному финансированию.


Не нужно читать на ночь советские газеты доклады с КРИ =)

Дело в том, что всё вышеперечисленное не имеет ровным счётом никакого отношения к данному проекту.

"Мельница" - коммерческий проект ААА класса с соответствующим финансированием и создаётся профессионалами. Все занятые на игре специалисты являются профи в своей области (даже я, как ни странно), а многие отнюдь не новички в игровой отрасли. Ведь как известно - всё дело в людях.

Предварительный конкурсный отбор в команду идёт уже довольно давно. Хотите принять участие в разработке? Свяжитесь со мной УЖЕ СЕЙЧАС. На момент официального анонса и запуска в производство штат уже будет набран.

Ну а секрет "коммерческой привлекательности" прост - игра даст игроку то, чего нет в современных компьютерных ролевых играх. Будет во многом уникальной.

тать пишет:

 цитата:
Кстати геймфокус ты не написал. Это сверхкраткое описание игры, супервыжимка такая, в один абзац в три предложения.


ИГРА О ВЫБОРЕ И ЕГО ПОСЛЕДСТВИЯХ.

Именно так - большими буквами. В этом все соль и перец замысла. Да, философская штука =)
Этого достаточно?

тать пишет:

 цитата:
Ты не подумай что я этакий ворчливый скептик, наооборот хочу помочь, донести то, что сам узнал и понял за последние несколько лет) Ты не представляешь сколько проектов, особенно "тяжелых" и дорогих не находят издателя.. Даже хорошо оформленные концепты от действующих студий часто заворачивают, вот например Capitulum от Апейрона.. Хотя там уже и геймплей отлажен, и визуальная часть очень стильная, и движок - все уж есть.


Казалось бы – при чём здесь Лужков стратегия?

Действительно, для чего этот пример?
Я не разбираюсь в особенностях данного жанра. Потому и не могу вынести свою экспертную оценку.
Мне хватает мониторинга отрасли в целом, и в РПГ - углублённо.

"Тяжёлый и дорогой проект" - тоже не про "Мельницу". Дизайн-документ достаточно оптимизирован, и проект, являясь среднебюджетным, обладает хорошим показателем "себестоимость/качество", и обещает успешно конвертироваться на мировом рынке.

И что послужило основанием усомниться в моей информированности? Ну вот расскажи, почему так выходит с Capitulum?



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 3
Зарегистрирован: 16.04.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 21.04.10 16:08. Заголовок: Admin пишет: Издате..


Admin пишет:

 цитата:
Издатель же, при экспертизе проекта, кроме особенностей (фич и прочих USP), обращает не меньшее внимание и на общее качество прототипа.


А прототип будет? На этапе беседы с издателем?

Admin пишет:

 цитата:
Ну, как минимум, не будет шокировать игрока сакраментальным
"ПОЗДРАВЛЯЕМ! ВЫ ДОСТИГЛИ НОВОГО УРОВНЯ!"


Скажу как игрок - а мне доставляет фан это сакраментальное, и последующий выбор следующего шага развития :)

Admin пишет:

 цитата:
В итоге - довольно ветвистое сюжетное древо.
А ты почему-то пишешь - "ограниченная нелинейность"…


Вопрос терминологии. Полная нелинейность в моем понимании - симулятор реального мира) Игровая нелинейность может иметь бесконечную глубину, и сложность разработки растет геометрически.

Admin пишет:

 цитата:
Не нужно читать на ночь советские газеты доклады с КРИ =)

Дело в том, что всё вышеперечисленное не имеет ровным счётом никакого отношения к данному проекту.


К данному проекту не имеет отношение необходимость заинтересовать игрока, правильно построить процесс разработки, не сделать ошибок в геймдизайне?
Я лишь надеюсь, что говоря так, ты не имеешь в виду "да чему они могут научить, я сам все знаю лучше других" ;)

Admin пишет:

 цитата:
"Мельница" - коммерческий проект ААА класса с соответствующим финансированием и создаётся профессионалами. Все занятые на игре специалисты являются профи в своей области (даже я, как ни странно), а многие отнюдь не новички в игровой отрасли. Ведь как известно - всё дело в людях.


Либо ты далеко не все рассказал, либо я чего-то не понимаю, либо ты уже разметил шкуру не то что неубитого, но еще и ненайденного медведя) На чем базируется твоя уверенность, что ты обязательно получишь финансирование на этот ААА-проект?

Admin пишет:

 цитата:
"Тяжёлый и дорогой проект" - тоже не про "Мельницу". Дизайн-документ достаточно оптимизирован, и проект, являясь среднебюджетным, обладает хорошими показателем "себестоимость/качество", и обещает успешно конвертироваться на мировом рынке.


Ок, поверю на слово

Admin пишет:

 цитата:
И что послужило основанием усомниться в моей нформированности? Ну вот расскажи, почему так выходит с Capitulum?


Не знаю при чем здесь твоя информированность или неинформированность. Речь лишь о том, что далеко не все хорошие концепты доходят до производства, даже у опытных разработчиков.

Такой вопрос - почему в России до сих пор не была сделана ролевая игра ААА-класса и мирового уровня?

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Project Mill Team




Сообщение: 366
Настроение: Разработчик
Зарегистрирован: 31.10.08
Откуда: Россия, Кострома
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.04.10 03:49. Заголовок: И не иначе!


тать пишет:

 цитата:
А прототип будет? На этапе беседы с издателем?


Была конечно мысль сбацать в издательском офисе "We Are the Champions" в виде чечётки, сопровождая всё это действо Особыми Магическими Пассами. Так сказать, "показать на пальцах".

Но боюсь, не оценят =)

Придётся продемонстрировать нечто более существенное. Например, диздок будет проработан на 100%.


тать пишет:

 цитата:
Скажу как игрок - а мне доставляет фан это сакраментальное, и последующий выбор следующего шага развития :)


Выбор развития, подконтрольный игроку, конечно же будет. Только его логика и механика её реализующая будут иными, более реалистичными.


тать пишет:

 цитата:
Вопрос терминологии. Полная нелинейность в моем понимании - симулятор реального мира) Игровая нелинейность может иметь бесконечную глубину, и сложность разработки растет геометрически.


Да тут понадобятся… нанотехнологии =)

Узнаю Высокопарящего Теоретика =)
Я же простой, так сказать "от сохи", Практик, строящий не воздушные небоскрёбы, а нечто более осязаемое.
Может сойдёмся на термине "высокая степень нелинейности"?


тать пишет:

 цитата:
К данному проекту не имеет отношение необходимость заинтересовать игрока, правильно построить процесс разработки, не сделать ошибок в геймдизайне?
Я лишь надеюсь, что говоря так, ты не имеешь в виду "да чему они могут научить, я сам все знаю лучше других" ;)


Такие вещи меня интересовали много лет назад, когда я ещё весьма смутно представлял с какого бока подступится к этому делу.
Но за это время некая "критическая масса" знаний накоплена и в настоящий момент я всецело полагаюсь на свой игровой и жизненный опыт, на интуицию художника.

И кто эти "другие"? Чего они достигли?
Запости ссылки на подобные материалы - обсудим, что за пища даёт тебе повод делать заявления типа "начинающая команда практически никогда не в силах потянуть такой проект, и издатель это прекрасно знает". Видимо издатели у тех же "Готики" и "Ведьмака" некомпетентны, раз решили вложиться =)


тать пишет:

 цитата:
Либо ты далеко не все рассказал, либо я чего-то не понимаю, либо ты уже разметил шкуру не то что неубитого, но еще и ненайденного медведя) На чем базируется твоя уверенность, что ты обязательно получишь финансирование на этот ААА-проект?


Мишек тут уже целая популяция =)

На всё действительно хорошее всегда можно найти требуемые деньги, было бы под что...
Меня не меньше волнует подбор правильной команды - тех самых людей, которые займутся освоением этих финансов.

Ну а формулируя правильные вопросы всегда можно получить правильные ответы.


тать пишет:

 цитата:
Ок, поверю на слово


А другой вариант попросту невозможен =)

Ибо сейчас на виду только верхушка айсберга, выглядящая снаружи довольно монструозно. Подводная же часть этого отлаженного механизма скрыта в океане под названием "дизайн-документ".


тать пишет:

 цитата:
Не знаю при чем здесь твоя информированность или неинформированность. Речь лишь о том, что далеко не все хорошие концепты доходят до производства, даже у опытных разработчиков.


Кому же предназначалось твоё "Ты не представляешь..."? =)
Аборигену Страны Эльфов, в которой Black Isle Studios сделали Fallout 3, а студия со странным названием Troika Games создаёт игры и поныне?..

И такого в принципе не бывает, что бы что-то "хорошее" лежало бесхозным. Возможно, инвестора не устраивает уровень продаж предыдущих творений этих контор. И в продолжение банкета денюжку вкладывать никто не торопится.


тать пишет:

 цитата:
Такой вопрос - почему в России до сих пор не была сделана ролевая игра ААА-класса и мирового уровня?


Настоящих буйных мало - вот и нету РПГ =)

Что ж, придётся во второй раз в жизни стать ПИОНЭРОМ =)

Кто со мной?



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 4
Зарегистрирован: 16.04.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.05.10 07:08. Заголовок: Была конечно мысль с..



 цитата:
Была конечно мысль сбацать в издательском офисе "We Are the Champions" в виде чечётки, сопровождая всё это действо Особыми Магическими Пассами. Так сказать "показать на пальцах".

Но боюсь, не оценят =)

Придётся продемонстрировать нечто более существенное. Например, диздок будет проработан на 100%.


Тогда зачем было говорить о прототипе ;)


 цитата:
Да тут понадобятся… нанотехнологии =)

Узнаю Высокопарящего Теоретика =)
Я же простой, так сказать "от сохи", Практик, строящий не воздушные небоскрёбы, а нечто более осязаемое.
Может сойдёмся на термине "высокая степень нелинейности"?


Как раз наоборот, я трезво подхожу к этому вопросу и к "высокой степени нелинейности" отношусь крайне осторожно.


 цитата:

И кто эти "другие"? Чего они достигли?
Запости ссылки на подобные материалы - обсудим, что за пища даёт тебе повод делать заявления типа "начинающая команда практически никогда не в силах потянуть такой проект, и издатель это прекрасно знает". Видимо издатели у тех же "Готики" и "Ведьмака" некомпетентны, раз решили вложиться =)


Их достижение - относительно успешные проекты, рост компании. И собственно какая разница чего они достигли? Они рассказывают, как было у них, с какими проблемами они столкнулись и как в будущем сумели их избежать.

Насчет Готики - ты как я вижу планируешь нечто более сногсшибательное и следовательно значительно более дорогое, чем 1-я готика. При том - в России а не в Германии. Ведьмак - собственный проект ИЗДАТЕЛЯ, работающего с 1994 года, по известному и весьма популярному сеттингу. Там просто не могло быть промаха.


 цитата:
Кому же предназначалось твоё "Ты не представляешь..."? =)
Аборигену Страны Эльфов, в которой Black Isle Studios сделали Fallout 3, а студия со странным названием Troika Games создаёт игры и поныне?..

И такого в принципе не бывает, что бы что-то "хорошее" лежало бесхозным. Возможно, инвестора не устраивает уровень продаж предыдущих творений этих контор. И в продолжение банкета денюжку вкладывать никто не торопится.


Я вижу что ты любишь красивые высказывания, но вот их смысл меня шокирует. Black Isle Studios существует 12 лет. Фоллаут 3 же делала Bethesda Software, издатель-разработчик с 85 года. Тройка Геймс закрылась после выхода гениальных Вампиров в 2005-м. Мы что, живем в разных мирах?

Ты автоматом ставишь себя в один ряд с этими конторами? О_о

Admin пишет:

 цитата:
Настоящих буйных мало - вот и нету РПГ =)


Буйность палка о двух концах..

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Project Mill Team




Сообщение: 370
Настроение: Разработчик
Зарегистрирован: 31.10.08
Откуда: Россия, Кострома
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.05.10 03:37. Заголовок: Я - ГЕНИЙ??? Я - ГЕНИЙ!!! =)


тать пишет:

 цитата:
Тогда зачем было говорить о прототипе ;)


Проект может быть интересен издателю лишь из-за хорошего качества исполнения прототипа, даже если оригинальность замысла стремится к нулю.


тать пишет:

 цитата:
Как раз наоборот, я трезво подхожу к этому вопросу и к "высокой степени нелинейности" отношусь крайне осторожно.


"Высокая степень нелинейности" - одна из тех самых "USP для издателя". Для оценки степени её нелинейности требуется изучить дизайн-документ. Надеюсь что ты, будучи "трезвым и крайне осторожным" человеком, не будешь возражать против кондового термина "нелинейность"?


тать пишет:

 цитата:
Их достижение - относительно успешные проекты, рост компании. И собственно какая разница чего они достигли? Они рассказывают, как было у них, с какими проблемами они столкнулись и как в будущем сумели их избежать.


Я ведь про советские газеты не зря упомянул. Много ли правды было в газете "Правда"? Другое дело - прямое общение с опытными людьми…


тать пишет:

 цитата:
Насчет Готики - ты как я вижу планируешь нечто более сногсшибательное и следовательно значительно более дорогое, чем 1-я готика. При том - в России а не в Германии.


Согласен, выглядит шикарно, но снова повторюсь, в реальности всё не так устрашающе и громоздко, а напротив - оптимизировано и вполне реально.
В прошлом посте я уже приводил аналогию с айсбергом. Стороннему надводному наблюдателю видна лишь его часть. Для оценки себестоимости нужно быть в курсе наполнения диздока.
Ну а благодаря длительному и продуктивному предпродакшену сокращается цикл производственного этапа. Что несомненно увеличивает привлекательность для издателя.


тать пишет:

 цитата:
Ведьмак - собственный проект ИЗДАТЕЛЯ, работающего с 1994 года, по известному и весьма популярному сеттингу. Там просто не могло быть промаха.


То есть по твоему, для издателя, желающего сделать хорошую игру, достаточно лишь купить права на популярный сеттинг, например D&D-шный Forgotten Realms, заручившись консультацией одного из авторов модулей? И всё - успех гарантирован?

Культовый сеттинг - лишь часть успеха, не он сделал Ведьмака интересной игрой, а КОМАНДА-ДЕБЮТАНТ, хоть и являющаяся дочерней компанией издателя. Этот фактор СУЩЕСТВЕННО способствовал разработке.


тать пишет:

 цитата:

Я вижу что ты любишь красивые высказывания, но вот их смысл меня шокирует. Black Isle Studios существует 12 лет. Фоллаут 3 же делала Bethesda Software, издатель-разработчик с 85 года. Тройка Геймс закрылась после выхода гениальных Вампиров в 2005-м. Мы что, живем в разных мирах?


Занятие у меня такое - слушать, говорить и шокировать =)

Блэк Айлики сушествуют до сих пор??? Да, я тоже в шоке =)

Своим "красивым высказыванием" я намекал на то, что не нужно пытаться удивлять вещами, известными каждому более-менее следящему за отраслью человеку, путём заявлений типа "Ты не представляешь сколько проектов, особенно "тяжелых" и дорогих не находят издателя.."

Люди знают, люди в курсе =)


тать пишет:

 цитата:
Ты автоматом ставишь себя в один ряд с этими конторами? О_о


В один ряд с Беседкой??? Я думал, что до ТАКОГО обычно падают =)

И проект получается, по меньшей мере, не хуже лучших творений мэтров.


тать пишет:

 цитата:
Буйность палка о двух концах..


Ординарность же - это вообще не палка, это импотенция =)



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 5
Зарегистрирован: 16.04.10
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 03.05.10 06:36. Заголовок: Admin пишет: роект ..


Admin пишет:

 цитата:
проект может быть интересен издателю лишь из-за хорошего качества исполнения прототипа, даже если оригинальность замысла стремится к нулю.


Эм, диздок не является прототипом, насколько бы подробно он не был прописан. Прототип это нечто играбельное.

Admin пишет:

 цитата:
не будешь возражать против кондового термина "нелинейность"?


Так и не собирался. Возможно мы одно и то же называем разными терминами. Для меня "высокая нелинейность" = "избыточная нелинейность"

Admin пишет:

 цитата:
Я ведь про советские газеты не зря упомянул. Много ли правды было в газете "Правда"? Другое дело - прямое общение с опытными людьми…


Неуместное сравнение. на КРИ выступают люди "от сохи" и озвучивают свои мысли, не более. Это как раз не газеты, а общение с опытными людьми. Если же некие другие опытные люди говорят тебе что-то противоположное - все возможно, но это не умаляет ценности опыта остальных.

Admin пишет:

 цитата:
То есть по твоему, для издателя, желающего сделать хорошую игру, достаточно лишь купить права на популярный сеттинг, например D&D-шный Forgotten Realms, заручившись консультацией одного из авторов модулей? И всё - успех гарантирован?


Популярный сеттинг гарантирует высокие продажи. Качество игры, естественно, зависит от совместных усилий команды и издателя. В то, что Ведьмака делали начинающие - я не верю.

Если у тебя есть реальный успешный опыт геймдизайна, концептдизайна, написания сюжетов - тогда вопрос моего скептицизма снят ;) Так есть или нет?

Admin пишет:

 цитата:
В прошлом посте я уже приводил аналогию с айсбергом. Стороннему надводному наблюдателю видна лишь его часть. Для оценки себестоимости нужно быть в курсе наполнения диздока.


Боюсь стороннему и верхушки не видно. Так, контур в тумане)

Admin пишет:

 цитата:
Своим "красивым высказыванием" я намекал на то, что не нужно пытаться удивлять вещами, известными каждому более-менее следящему за отраслью человеку, путём заявлений типа "Ты не представляешь сколько проектов, особенно "тяжелых" и дорогих не находят издателя.." Люди знают, люди в курсе =)


Ну я-то никого не пытаюсь удивлять, по-крайней мере в этой теме)) твои красивые высказывания указывают, что ты не согласен со сказанным. Но если ты действительно гений, то да, для тебя это вероятно проблемой не станет :)

Admin пишет:

 цитата:
В один ряд с Беседкой??? Я думал, что до ТАКОГО обычно падают =) И проект получается, по меньшей мере, не хуже лучших творений мэтров.


Позиция ясна :)

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Project Mill Team




Сообщение: 372
Настроение: Разработчик
Зарегистрирован: 31.10.08
Откуда: Россия, Кострома
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.05.10 04:49. Заголовок: Omnia mea mecum porto


тать пишет:

 цитата:
Эм, диздок не является прототипом, насколько бы подробно он не был прописан. Прототип это нечто играбельное.


Обычно "нечто играбельное" зовётся "демоверсией".
А вот совокупность демоверсии, концепт-документа, дизайн-документа, технической документации и называется прототипом.
Но стандарта на наполнение прототипа нет, поэтому и у конкретного издателя могут быть свои требования на этот счёт.

В случае с РПГ можно вполне и поиграть, имея один дизайн-документ. Да, играть "на бумаге", при помощи букв, цифр и схем.
Ведь всё необходимое для этого уже в нём есть: ролевая система с боевой и прочими подсистемами, система квестов, диалоги, локации.


тать пишет:

 цитата:
Неуместное сравнение. на КРИ выступают люди "от сохи" и озвучивают свои мысли, не более. Это как раз не газеты, а общение с опытными людьми. Если же некие другие опытные люди говорят тебе что-то противоположное - все возможно, но это не умаляет ценности опыта остальных.


Общение предполагает дискуссию, а не односторонний монолог.
Полагаю, ты сочтёшь это уточнение уместным =)


тать пишет:

 цитата:
Популярный сеттинг гарантирует высокие продажи. Качество игры, естественно, зависит от совместных усилий команды и издателя. В то, что Ведьмака делали начинающие - я не верю.


Известный сеттинг способствует интересу к игре на этапе разработки. После релиза, в эпоху интернет-гласности, уже смотрят на качество.
И дело тут не в вере, а в фактах. Ведьмака сделала команда-дебютант - это факт.
Как творческая единица, как коллективный Микеланджело - они новички. Другое дело, что если рассматривать каждого в отдельности, то у многих обнаружится неслабый опыт. Равно как и у создателей Готики. Так же будет и на "Мельнице".


тать пишет:

 цитата:
Если у тебя есть реальный успешный опыт геймдизайна, концептдизайна, написания сюжетов - тогда вопрос моего скептицизма снят ;) Так есть или нет?


А чем я сейчас, по-твоему, занимаюсь? =)

И помогает мне в этом мой жизненный опыт. Багаж, так сказать.
Ведь для того, что бы создать Достоверную и Увлекательную Вселенную, нужно познать собственный наш с вами Мир.
Для создания Живых Персонажей необходимо знать и понимать реальных людей.
А что бы придумывать Интересные Истории, нужно и самому иногда попадать в них =)

В перечисленной "Золотой Пятёрке USP" я умышленно не указал пункт за номером "0", ждал подходящего момента.

Я ведь создаю не просто игру, а нечто большее - ВСЕЛЕННУЮ, тот самый "нулевой меридиан", от которого проистекают все токи.

Да сейчас это TERRA INKOGNITA, но придёт час и все сомнения уйдут. Вопрос лишь в том, когда это случится именно с тобой...


тать пишет:

 цитата:
Боюсь стороннему и верхушки не видно. Так, контур в тумане)



Как говорится - Sapienti sat =)

Ведь и в концепт-листе USP выглядят несколько иначе и полностью развёрнуты.
Например, будут оригинальные и малозатратные решения, которые легко скопировать, а вот озвученную пацифистскую линию прописать таким образом, чтобы она не перегружала геймплей - непросто.


тать пишет:

 цитата:
Ну я-то никого не пытаюсь удивлять, по-крайней мере в этой теме)) твои красивые высказывания указывают, что ты не согласен со сказанным. Но если ты действительно гений, то да, для тебя это вероятно проблемой не станет :)


"Ты не представляешь", но с фактами нельзя быть согласным или несогласным - на то они и факты =)



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 160
Зарегистрирован: 06.11.08
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.05.10 09:22. Заголовок: Я понял фишку! Собст..


Я понял фишку! Собственно это тема и есть Мельница, собственно это и есть диздок! А смысл игры померяться знаниями в области геймдева. Выиигрывает тот, кто сможет в большей степени доказать свою безграничную правоту и гениальность.)))

Нет, извините, ребят, конечно, но со стороны тема похожа именно на это - бурление воды. Хотя тема вроде должна быть о другом. Или я не верно понимаю?

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Project Mill Team




Сообщение: 374
Настроение: Разработчик
Зарегистрирован: 31.10.08
Откуда: Россия, Кострома
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.05.10 04:38. Заголовок: Чой то? =)


Ну какой же это диздок, так концепт-лист, всего-то на 3 странички накатали =)
Да и вроде всё более-менее конструктивно =)
И вполне может произойти так, что в будущем, некоторые мысли из этой темы войдут в учебники по геймдеву =)

Возможно, что вопросы, затрагиваемые в нашей дискуссии, кому-то неинтересны, но это ведь не повод?

Человеку интересен проект, интересны его создатели, и сам он интересуется геймдевом. Может быть нам вообще придётся вместе работать, кто знает?

Так что просим прощения за причиняемые неудобства =)
Всё в этой жизни временно, но случается и так, что ничто не бывает столь постоянным, как временное...



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Project Mill Team




Сообщение: 406
Настроение: Разработчик
Зарегистрирован: 31.10.08
Откуда: Россия, Кострома
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.08.10 18:28. Заголовок: я все понимаю, я ловлю на лету...


Не люблю монологи, но всё же потребность в более основательной публикации назрела.
Попытаюсь раскрыть некоторые темы из разряда "кто, для кого, зачем, сколько и когда" на базе ранее задаваемого вопросов.
Особым пунктом разберу "Почему в России до сих пор не была сделана ролевая игра ААА-класса и мирового уровня?"


Сей довольно объёмный графоманский опус будет опубликован в конце текущего/начале следующего месяца.

И поскольку принято решение придержать официальный арт<\/u><\/a>, проиллюстрирую свою писанину очередным эскизным изображением персонажа из игры.
Одного из самых красивых персонажей, надо отметить;)


Возможно у кого-то имеются ещё невысказанные вопросы и пожелания? Что хотели бы именно Вы видеть в игре, и чего, напротив, не хотелось бы?

Меня же самого интересует ответ на вопрос, основанный на нижеследующей цитате:

тать пишет:

 цитата:
Насчет Готики - ты как я вижу планируешь нечто более сногсшибательное и следовательно значительно более дорогое, чем 1-я готика. При том - в России а не в Германии.



Про то, что лучшее качество не обязательно коррелируется с большей стоимостью, я распишу отдельно, сейчас же меня занимает вот эта часть: "При том - в России а не в Германии."

Я в некоторой степени недопонял - что именно подразумевалось?



Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 6
Зарегистрирован: 16.04.10
Репутация: 2
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.10 09:56. Заголовок: Я вернулся :) Xarda..


Я вернулся :)

Xardas пишет:

 цитата:
Нет, извините, ребят, конечно, но со стороны тема похожа именно на это - бурление воды. Хотя тема вроде должна быть о другом. Или я не верно понимаю?



Ну просто до этого никто в наш диалог не вмешивался, вот мы и беседовали почти как один на один :) К тому же мой скептицизм вполне относится к теме, имхо. Я не собирался ни на кого производить впечателние своими обрывочными знаниями)

Admin пишет:

 цитата:
Сей довольно объёмный графоманский опус будет опубликован в конце текущего/начале следующего месяца.


А стоит ли тратить время, если можно описать коротенько?)

Admin пишет:

 цитата:
Про то, что лучшее качество не обязательно коррелируется с большей стоимостью, я распишу отдельно, сейчас же меня занимает вот эта часть: "При том - в России а не в Германии."

Я в некоторой степени недопонял - что именно подразумевалось?


Подразумевалось, что ТАМ У НИХ в ходу бОльшие бюджеты, там поставлено девелоперское образование, что делает разработку дорогой игры ТАМ У НИХ более ожидаемой, нежели ЗДЕСЬ У НАС

Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Project Mill Team




Сообщение: 413
Настроение: Разработчик
Зарегистрирован: 31.10.08
Откуда: Россия, Кострома
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.08.10 21:52. Заголовок: ЭТО вам не ТАМ =)


тать пишет:

 цитата:
А стоит ли тратить время, если можно описать коротенько?)


Гмм... так оно... это самое... и так получается "коротенько" =)

Всё будет разложено по полочкам - лаконично и по делу, вода будет "отжата".

Просто никакая аналитическая полемика невозможна без анализа причинно-следственных связей.
Вот как в этом случае:

тать пишет:

 цитата:
Подразумевалось, что ТАМ У НИХ в ходу бОльшие бюджеты, там поставлено девелоперское образование, что делает разработку дорогой игры ТАМ У НИХ более ожидаемой, нежели ЗДЕСЬ У НАС


Почему дела обстоят именно так, а не иначе, в двух словах не объяснишь.

Так что, если вопросов, касающихся ЛЮБЫХ аспектов "игры как художественного произведения", так и "игры как производственного проекта", ни у кого в текущий момент нет, то ОЖИДАЙТЕ =)



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Project Mill Team




Сообщение: 438
Зарегистрирован: 31.10.08
Репутация: 4
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.12.11 16:48. Заголовок: join


Всем привет!!!

Admin пишет:
 цитата:
И поскольку принято решение придержать официальный арт, проиллюстрирую свою писанину очередным эскизным изображением персонажа из игры.
Одного из самых красивых персонажей, надо отметить;)


Обещал - делаю!!!

И даже не банальный эскизик, а целое глянцевое фото:



By Ilya Boytsov

Марина Соколова - прототип и голос одного из главных персонажей.

И да, съёмки фильма по ip "Project Mill" не исключены ;)

И С НОВЫМ ГОДОМ ВСЕХ!!!
ОБЪЯВЛЯЮ 2012-ЫЙ ГОДОМ PROJECT MILL!!!


Намёк более чем прямой =)

А обещанные ранее откровения подтянутся в ближайшее время.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 56 , стр: 1 2 3 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация вкл, правка нет



Яндекс цитирования